Заказать
 

Сертификат 5000 руб. на раскрутку
  1. Captcha
 

Сертификат 3000 руб. на разработку
  1. Captcha
 

Принять участие в акции
  1. Captcha
 

Акция: дарим 5000р на продвижение!

Впечатления о конференции Sociality Rocks в Киеве. Интервью с Алексеем Конюченко.

27-28 сентября в столице Украины г.Киев прошла конференция разработчиков игр для социальных сетей Sociality Rocks, участниками которой стали работники нашей компании.

Мне (Анне Киселевой, специалисту по связям с общественностью в Top-7) недавно удалось пообщаться на эту тему со своим директором, Алексеем Конюченко, который был под впечатлениями от поездки и рассказал много полезных вещей.

Анна: Привет! Как поездка?

Алексей: Офигенно! Очень классно!

Анна: А конкретнее?

Алексей: Всё очень понравилось, начиная от самого Киева (всё-таки там совсем недавно прошёл чемпионат Европы по футболу) и заканчивая едой на конференции. Конечно, самым важным были материалы конференции.

Анна: Что считаешь наиболее интересным из всего того, что услышал на конференции?

Алексей: Есть несколько важных для меня моментов:
1) freemium модель распространения;
2) основные платильщики в играх;
3) возможности разработки.
А теперь обо всем по порядку.)

Freemium модель победила – она приносит гораздо больший доход на душу игрока, чем существовавшие ранее модели. Она заключается в том, что человек может играть бесплатно. НО! Если он хочет развиваться быстрее, получать всякие красивые артефакты, просто продолжать играть в текущем темпе он должен платить, платить, платить. Таким образом, игра сначала затягивает человека и в тот момент, когда ты уже достиг определенного уровня, у тебя заканчиваются ресурсы и ты вынужден платить. Мало кто отказывается закинуть пару долларов на счет компании разработчика вместо того, чтобы отказаться от дальнейшей игры. Тем более, что ты их не просто отдашь, а получишь бонус, то есть играть станет легче/интереснее/удобнее/ быстрее.

По прибыльности эта модель всего за несколько лет обошла все действующие модели распространения и всё больше разработчиков переходят под флаги freemium.

Второй момент, о котором я хотел рассказать – кто сколько платит. Цифры приводить не буду, если есть желание на сайте конференции есть презентации в которых можно посмотреть первоисточник. Для себя я отметил вот что: главными платильщиками являются женщины и мужчины старше 35 лет и мальчики 12-15 лет! Вторая группа делает большое количество микроплатежей, а первая уже имеет желание и возможности для того, чтобы тратить время и деньги на игры.
Дополнительно была показана информация о том, как отличаются платильщики на разных платформах. Так вот пользователи Apple-устройств платят гораздо больше (в 2-3 раза по сравнению с тем же андроидом) и охотнее, т.е. процент платящей аудитории больше, чем на остальных платформах.

По возможностям разработки хотел бы отметить то, что на рынке появилось уже большое количество платформ, предлагающих сделать свой проект один раз а они транслируют это на все возможные площадки, начиная от iOs и Android и заканчивая Одноклассниками и vkontakte.

Анна: Класс! Не зря съездил.

Алексей: Это точно. Про архитектуру рассказать?

Анна: Не, это не наша тема. Давай ещё что-нибудь о конференции.

Алексей: Мне была очень интересна финансовая сторона вопроса и техническая. К сожалению, технарей было не очень много и их доклады были сделаны для обычной аудитории, поэтому не отличались глубиной повествования. Ну а финансовую информацию особо не разглашали, были только общие цифры. Например, заработки от одной достаточно успешной игры измеряются миллионами долларов. А средний платёж платящего пользователя социальной сети mail.ru – 195 рублей.

Анна: А не поздно сейчас начинать свой бизнес в сфере игр?

Алексей: Сейчас – нет. Возможно, самое удобное время для старта уже прошло, но следующий удобный случай именно сейчас, когда появились удобные платформы для разработки, когда на рынке есть компании с успешными продуктами и опытом в развитии, когда на рынке много денег и толпы инвесторов, которые готовы за долю в бизнесе развивать вашу игру и пахать на вас день и ночь. “Пахать на вас” в том смысле, что они вас запрягут и вы будете пахать.

Анна: Ну тогда ноги в руки и вперед?=)

Алексей: Не стоит сразу бежать мастерить что-то. Игровой бизнес очень тяжелый. Популярными становятся единицы процентов игр. А создание каждой игры отнимает в среднем полгода жизни хорошей команды. Одиночки игры не делают (за очень редким исключением типа minecraft, которое лишь подтверждает правило). Так что порог выхода на этот рынок очень высок, а вероятность успеха маленькая. Но это не значит, что не стоит пробовать. На этом рынке очень много успешных российских компаний.

Анна: Ну, я всё-таки пойду!?

Алексей: Да, конечно. Пока! Успехов!

Анна: (убегая) Спасибо…

 

(Нет оценок)
Загружается...Загружается...
После прочтения остались вопросы? Позвони нам по телефону 8 (831) 4-236-777, и отзывчивый менеджер обязательно поможет. Не согласен с информацией или хочешь её дополнить? Пиши комментарии к статье!
Последние публикации:
Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

code

Присоединяйся!